“網信中國(country)”公衆号5日發布國(country)家互聯網信息辦公室關于(At)《移動互聯網應用(use)程序信息服務管理規定(征求意見稿)》公開征求意見的(of)通知。《征求意見稿》提出(out),應用(use)程序提供者應當堅持最有利于(At)未成年人(people)的(of)原則,關注未成年人(people)健康成長,履行未成年人(people)網絡保護各項義務,嚴格落實未成年用(use)戶賬号實名注冊和(and)登錄要(want)求,不(No)得以(by)任何形式向未成年用(use)戶提供誘導其沉迷的(of)相關産品和(and)服務。(相關報道見A12版)
國(country)家網信辦的(of)意見很明确,就是(yes)要(want)求所有App必須履行保護未成年人(people)權益的(of)社會責任,嚴格落實“去沉迷”規定,不(No)得誘導未成年人(people)過度使用(use)産品和(and)服務。可見,監管部門對未成年人(people)的(of)保護力度進一(one)步升格,由之前強制推廣全面“防沉迷”系統,升格到(arrive)如今的(of)全面“去沉迷”模式,預示強監管的(of)深入推進。App開發商、平台運營商需認清形勢,及早加強整改工作(do),對經營模式進行改革,迎接App“去沉迷”時(hour)代的(of)到(arrive)來(Come)。
據CNNIC的(of)《2020年全國(country)未成年人(people)互聯網使用(use)情況研究報告》顯示,我(I)國(country)未成年網民規模已達到(arrive)1.83億,未成年人(people)的(of)互聯網普及率達到(arrive)94.9%。當下智能手機已全面普及,社會各個(indivual)領域均已網絡化、數字化,App軟件功能多樣化、操作(do)易上(superior)手,未成年人(people)接觸和(and)使用(use)App應用(use)的(of)機會非常大(big)。然而,由于(At)未成年人(people)普遍缺乏自控力,容易沉迷于(At)網絡之中,長時(hour)間玩遊戲、刷短視頻的(of)現象很嚴重,衍生(born)出(out)一(one)系列社會問題。
近年來(Come),App平台利用(use)大(big)數據、人(people)工智能、算法等技術,收集大(big)量用(use)戶數據信息,從而對用(use)戶進行深度研究,聘請心理專家優化産品,深入激發和(and)挖掘消費需求,并采取各種誘導手段,對用(use)戶實施深度捆綁,引誘其使用(use)更長時(hour)間,以(by)獲得更大(big)的(of)商業利益。諸如手遊、短視頻、直播等均是(yes)如此,連成年人(people)都難以(by)控制住欲望,經常陷入沉迷狀态,一(one)玩就是(yes)幾個(indivual)小時(hour),被誘導充值、打賞、購物等,更何況是(yes)不(No)谙世事的(of)未成年人(people)。
僅靠未成年人(people)發揮自律性,主動去抵禦App誘惑,一(one)點也不(No)現實。通過學校和(and)家長的(of)共同努力,可以(by)實現一(one)定程度的(of)控制,但需要(want)一(one)直盯着孩子,也很困難,還容易反彈。此前,爲(for)徹底落實遊戲防沉迷措施,監管部門發布“史上(superior)最嚴”的(of)“830新政”,給遊戲平台戴上(superior)了(Got it)“緊箍咒”,獲得非常好的(of)成效。調查數據顯示,在(exist)“830新政”落地(land)後,未成年人(people)網絡娛樂行爲(for)中,電子遊戲占比已降至第五,僅有不(No)足三成用(use)戶;有四成家長顯著感知孩子遊戲時(hour)間變短,85.8%的(of)未成年人(people)曾被防沉迷限制。
因此,爲(for)了(Got it)進一(one)步保護未成年人(people),全面防止沉迷網絡,需要(want)從根源入手,由被動防禦變主動改革,強化App平台的(of)主體責任,全面推動App“去沉迷”,改變唯流量是(yes)舉、唯商業利益是(yes)舉的(of)經營模式。商家要(want)站在(exist)維護國(country)家利益和(and)促進未成年人(people)健康發展的(of)高度看待此項規定,積極履行社會責任,主動改變商業模式,盡快對産品和(and)服務“去沉迷”,探索符合法律和(and)社會道德的(of)具有正向促進作(do)用(use)的(of)經營模式。
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